Регистрация

E-mail:*

Пароль:*

Повторите пароль:*

Имя:*


Варианты развлечений для вечера студентов

Конкурс Кто быстрее еще один хороший способ поднять гостям настроение, прекратить самые ненужные споры или опасные разговоры. Из числа всех присутствующих вызывается несколько участников - лучшие едоки. Им предлагают съесть заранее приготовленный продукт, а кто сделает это быстрее, получает небольшой приз. Если вы хотите сделать конкурс сделатьболее смешным, в качестве этого продукта предложите апельсин или грейпфрут. Если участники начинают хвастаться своей выносливостью - можно провести конкурс, кто быстрее сможет выпить литр воды. Конкурс можно усложнять, запретить участникам при поедании яблока, куска торта или желе использовать руки. А еще игроки могут разделиться на пары и поучаствовать в конкурсе "Кто быстрее накормит партнера". Огромное разнообразие вариантов позволяет часто проводить этот конкурс на различных вечеринках, каждый раз удивляя гостей совершенно новым заданием.

Конкурс Жадина, подразумеваем факт, съеденного основного угощения, но на блюде остается последний кусок пирога. Все сидящие за столом по очереди отрезают себе маленький кусочек от остатков пирога и съедают его. Участник, которому нечего отрезать доедает весь пирог до конца, объявляется всеми жадиной и выполняет заранее оговоренное всеми штрафное задание.

Игра Батхед для тех, кто не хочет выпивать однообразно. Для этого требуются: два игральных кубика, любой напиток, абсолютно одинаковые рюмки (стаканы) всех игроков. Правила игры: участники по очереди кидают кубики, в зависимости от выпавшей суммы выполняют задания.

Примеры задания:
Сумма 2 - человек, который находится справа от бросавшего кубик, выпивает рюмку напитка.
Сумма 3 - ничего не происходит.
Сумма 4 - человек, который находится слева от бросавшего кубик, выпивает рюмку напитка.
Сумма 5 - штраф (человек кидает кубики повторно, сколько выпадет - столько ему и пить рюмок).
Сумма 6 - штраф элит (человек кидает кубики повторно, сколько выпадет - столько всем и пить рюмок).
Сумма 7 - нужно быстро положить указательный палец на стол, а еще кто сделает это последним, тот и пьет рюмку.
Сумма 8 - кидавший назначает свое дополнительное задание для одной из сумм.
Сумма 9 - кидавшему запрещается выходить из-за стола, пока снова не выпадет сумма 9.
Сумма 10 - все пьют по одной рюмке.
Сумма 11 - кидавший становится новым Батхедом.
Сумма 12 - кидавший становится новым Батхедом.
Батхед надевает на голову коробку из под пива или кастрюлю и пьет всегда со всеми до тех пор, пока не появится новый Батхед. Но все же не рекомендуется использовать в игре крепкие спиртные напитки.

Варианты более интеллектуальных игры для праздника студентов.
Если я поеду в Америку, игроки садятся в круг и передают небольшой предмет. Но, у кого оказывается в руках предмет, говорит: "Если я поеду в Америку я возьму с собой ... (любой объект)" и передает предмет. После чего ведущий, тоже со всеми сидящий в кругу объявляет, поедет этот игрок в Америку или нет. Секрет всей игры в том, что не имеют значения предметы, которые берут с собой игроки. В Америку точно едут те, кто, передавая предмет, говорят слово "пожалуйста".
Игроки, которые быстро разгадали секрет, продолжают играть, своим примером предоставляя и остальным участникам возможность "поехать в Америку". А, чтобы остальным участникам было немного легче догадаться, ведущий и игроки, понявшие секрет игры, иногда "едут в Америку", а иногда нет (чтобы возможно было сравнить их действия в обоих случаях).

Найди слово, выбирается несколько слов, но необходимо подобрать слово, которое составляло бы с каждым из предложенных слов не бессмысленное словосочетание. Разрешается изменять окончания слов, использовать предлоги. Например, для слов "волшебник", "океан", "план", ответом может быть слово "коварный". Хорошие варианты примеров других наборов слов:
* Радость, звезда, игрушка.
* Растение, дым, облако.
* Агрегат, лаборатория, ручка.
* Способ, фотография, подарок.
* Мужчина, путь, мяч.
* Настроение, фильм, ребенок.
* Развитие, наука, поток.
* Книга, страсть, песня.
Игру свободно можно использовать как совместное интеллектуальное упражнение, даже соревнование между командами или отдельными участниками.

МПС, основные игроки садятся в круг. Ведущий сообщает всем: "У каждого из вас есть МПС, у каждого он свой, неповторимый и ваша цель - узнать его". Игрокам нужно по очереди задавать ведущему вопросы про свой МПС, которые требуют только однозначного, положительного или отрицательного, ответа. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не догадается, что МПС - это Мой Правый Сосед.
Примеры хороших вопросов, которые могут задаваться игроками ведущему:
1. Это одушевленное?
2. Это есть у меня всегда?
3. Это человек?
4. Это мужского рода?
5. У него темные волосы?
6. Меня с ним связывает дружба?

Ведущему, главное, постоянно помнить, что ответы он должен давать именно и только для правого соседа спрашивающего. Спросите, зачем это нужно?Ведущий называет некоторый предмет и просит игроков перечислить основные цели его использования, исключая применение по прямому назначению. Игроки отвечают, а победителем объявляется участник, который предложил больше всех версий. Игру можно проводить в командах, когда команды по очереди называют свои версии, если таковые отсутствуют - команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем.

В качестве примера рассмотрим обычный кирпич:
1. для строительства (основная функция),
2. как мерный груз (гирю),
3. средство для метания,
4. средство для письма на асфальте,
5. молоток,
6. средство защиты,
7. балласт на воздушном шаре; и обычный лист бумаги;
8. для письма (основная функция),
9. обертка,
10. емкость для семечек,
11. игрушка (оригами),
12. закладка для книги,
13. подстилка (на грязной скамейке),
14. скатерть (в поезде),
15. салфетка,
16. тарелка,
17. фильтр.

Лучше выбирать предметы, которые непосредственно связаны с основной деятельностью участников и наиболее специфичны для нее.

Крылатые фразы, участники делятся на две основные команды, которые по очереди говорят соперникам начальные слова известных выражений, афоризмов, крылатых фраз, стихотворений. Задача второй команды - быстро продолжить фразу, правильный ответ приносит команде одно призовое очко. Когда участники освоятся в правилах игры, их можно изменять, предложить игрокам называть только окончания фраз, а соперникам - вспоминать начала.

Четверо на диване, играют две команды и по четыре человека. Для игры нужен обязательно любой диван, на котором можно разместиться четырем человекам и пять стульев. Перед началом игры команды рассаживаются по два человека на диване и по два на стульях от каждой команды. Один стул всегда остается пустым. До начала игры каждый игрок вытаскивает карточку с номером от 1 до 12, остальные карточки убираются и не показываются игрокам. Игроки ходят по очереди, называют любой номер от 1 до 12. Человек, кому принадлежит номер, должен поменяться с назвавшим номер местами. Если названный номер не принадлежит ни одному из игроков, а игрок, назвавший номер, сидит на диване - он пересаживается на пустой стул. Если нет пустых стульев - меняется местами с любым из игроков команды соперников, которые сидят на стуле. Если игрок, назвавший номер, изначально сидел на стуле, ничего не происходит. Задача каждой команды - полностью занять диван.

Крестики-нолики, участники садятся в круг, ведущий показывает на любого из игроков и говорит: "Крестик-нолик" (это утверждение строго считается истинным). Указанный игрок после показывает на любого из круга, в том числе и на ведущего, при этом говорит любую из комбинаций: "Крестик-нолик", "крестик-крестик", "нолик-нолик", "нолик-крестик", на что ведущий отвечает, "истинно" или "ложно" это утверждение. Задача участников - понять основной принцип, по которому ведущий говорит "истинно" и "ложно". Принцип в действительности довольно прост, все люди сидят или скрестив ноги - это "крестик", или не скрещивая ноги - "нолик". Участник называет свое состояние и состояние того, на кого он указывает. Например, в начале игры ведущий должен сидеть, скрестив ноги, указывая на человека, у которого ноги не скрещены (крестик-нолик). В процессе игры участники часто могут менять позицию, что дополнительно запутывает процесс угадывания.

Черный ящик, ведущий заранее кладет в коробку какой-нибудь предмет (чем пикантнее и неожиданее будет выбран предмет - тем интереснее). Участники конкурса задают ведущему наводящие вопросы о содержимом коробки, на которые он отвечает только "да" или "нет". Победит тот участник, кто первым угадает, что за предмет лежит в коробке. Обычно предмет служит ему призом.

Автор: Наталья Андреева